高千穂:皆さんお久しぶりです。 今回は汎用システムレビューの記念すべき第一回となります。
それではさっそく今回の助手を紹介いたしましょう。
日進:みなさま、初めまして。 システムレビューを担当させていただく日進です。
高千穂:では、今回のシステムだが・・・実は自分もあまりセッションをしたことがない。
日進:へ?
高千穂:ただ、サークル内で書けるものがいないらしいから書く。
日進:で、そのシステムとは?
高千穂:Asuraシステムだ。
日進:では早速お願いします。
高千穂:汎用システムなので基本的に世界観がないからキャラクターの作成を先にやってしまおう。
日進:はい。
高千穂:まず、このシステムでは18歳〜30歳までの間で基本的にキャラクターを作るようになっている。
日進:ふむふむ。その年齢以外でキャラクターを作るとどうなるのですか?
高千穂:初期の天分(基本能力)が減っていく。 このゲームでは基本値が天分の数だけあり天分に割り振っていくことで
そのキャラクターの天分がほぼ決定する。
日進:ほぼ、というと他に何かあるのですか?
高千穂:基本値を割り振ったら今度はそこに2D6−7を加える。
日進:では、期待値である7をだせば下がることも上がることもないと?
高千穂:その通りだ。ちなみに2D6−7のことをこのシステムでは拡散シフトと呼んでおりダメージの決定などでも使われる。
日進:ふむふむ。
高千穂:次に能力値(耐久力(HP)・魔力(MP)・格闘・射撃・操縦・回避・闘気・その他世界観に応じたもの)を決定する。
日進:天分との違いは?
高千穂:天分は力の強さや器用さなどそれだけで使用できるものだ。能力値にあるものは天分を複数組み合わせて使う行為などに
使われる。
日進:例えば?
高千穂:例えば殴りかかる時には器用でなければ正確に攻撃できないが同時に敏捷度もなければスピードがないのでかわされてしまう。
そこで使われるのが格闘という能力値だ。
日進:なるほど、能力値は天分によって計算されるのですね。
高千穂:うむ。 次に重要なものに技能がある。
日進:そうですね。
高千穂:このゲームにおいて初期段階においては年齢が高ければ高いほど技能をとりやすくなっている。
日進:これまでの人生の経験というわけですね?
高千穂:その通りだ。 魔術のような特殊な技能と料理や何らかの免許などの一般人(普通のNPC)に使える技能に分けられており
それぞれで使うポイント(経験点)が違うから注意が必要だ。
日進:なるほど。
高千穂:技能をとればどうなるかは判定の章で行う。
日進:わかりました。
高千穂:最後に装備品とカリスマを決めたら完成だ。
日進:カリスマ?
高千穂:そのキャラクターが他のキャラクター(NPC)に与える第一印象だと思えばいい。これも天分によって割り出される。
以上のことが終わればキャラクターは完成だ。
日進:次は判定ですね。
高千穂:このゲームは100面ダイスを使用する。
日進:あのゴルフボールですか?
高千穂:別にあれでもかまわないが普通は10面ダイス2個を使用するだろうな(苦笑)
日進:あぅ・・・あれ転がすの面白いのに・・・。
高千穂:使用する天分or能力値の何倍以下の出目が出ればいいかGMが宣言する(しないときもある)
日進:出れば成功ですね。
高千穂:このとき、その行為に使えそうな技能を持っていたらGMに宣言すること、GMが認めれば難易度が技能レベル分下がる。
日進:???
高千穂:例えば能力値が10のキャラクターが5倍以下の出目で成功する行為を行った場合50以下の出目で成功となるが
もし技能を1レベル持っていれば60以下で成功に、2レベル持っていれば70以下で成功したことになるということだ。
日進:ああ、そういうことですか。
高千穂:対抗する(相手がいる)行為は5倍成功したら一応の成功ということになる。
もし余分に成功した場合は5−成功数分相手へのペナルティとなる。
日進:えっと・・・攻撃側が3倍成功したとすると5−3=2で回避側は3倍成功しないとよけれないということですね。
高千穂:その通りだ。
日進:まあ、相手よりも低い成功度を出せばいいということですね。
高千穂:そいうことだな。ペナルティの与え方として目標値を低くする、成功度をマイナスするというほかに
成功度を2分の1にするなどの方法がある。
日進:2分の1が一番きびしいのですね。
高千穂:そうでもない。 −5させるよりは半分にされた方がいいときもある。ルールブックには2分の1にする方を推奨している。
日進:へえ。
第3章 ダメージなどについて
高千穂:システム面の最後にダメージについてすることにする。
日進:ふむふむ。
高千穂:このゲームはダメージを受けるとHPが減るのではなくダメージランクというものによって管理されている。
日進:HPが減らないのですか・・・。
高千穂:受けるダメージの多少によってかすり傷・軽傷・中傷・重傷・瀕死・死亡となる。
それぞれの欄にチャックする場所がありダメージを受けるとチェックしていく。一杯になったあと同じダメージを受けると
1ランク上のダメージのところをチェックすることになる(但しかすり傷はのぞく)。
日進:そして死亡に欄にチェックが入ると死んでしまうわけですね。
高千穂:一応死亡という欄はない。死んだらほぼ生き返らないから欄さえ設定されていない。
日進:なるほど。
高千穂:このゲームでは生死判定などは存在しない。
日進:・・・死に易そうですね。
高千穂:そして成長だが、セッションごとに特殊な技能と一般技能の経験値が両方入り天分も1種類判定に成功すれば
上昇させることができる
日進:ふむふむ。
高千穂:ただし、天分の方は一定年齢以上になると減少する可能性のほうが高い。
日進:なるほど。
高千穂:このゲームは世界観によって能力を追加していけ、さらに技能も世界観に沿ったものにすることによって
ほぼどんな世界観にでも対応できるようになっている。
日進:宇宙ものなら宇宙船の操縦・現代なら車操作・中世なら乗馬や剣術といった具合にその世界にあったものにできそうですね。
高千穂:というわけで、このシステムは汎用性が非常に高いということができるだろう。
高千穂:このシステムの特質についてだがなんと言ってもその判定法と拡散シフトにあるのではないだろうか。
100面ダイスを使うシステムでは100パーセント中○以下なら成功というシステムは多々あれど能力値を基準にした○倍成功
というシステムはほとんど見受けられない。 また、拡散シフトという概念は他のシステムではみたことがない。
さらには負傷度などのダメージの受け方がランク付けされHPが攻撃によって減らないということも大きな特徴といえるだろう
そういった点がこのシステムの特徴であると思う。
日進:それだけですか?
高千穂:他の汎用システムと同じように汎用性があることだが、それは他の汎用性システムにもいえることだから特徴とするには薄いな。
日進:それでは皆さん今回はこれにて失礼させていただきます。
高千穂:さよ〜なら〜。